• news

کام کرنے سے آسان تر! گیم گیمز کے "ڈیزائن ڈیزاسٹر" سے کیسے بچیں

est (2)

گیم ریک پر بورڈ کے کھیلوں کی قطاروں کو دیکھتے ہوئے ، کیا آپ اس کھیل کو یاد کرسکتے ہیں جس کا احاطہ پہلی نظر میں پسند آرہا ہے؟ یا یہ کھیل جس کا طریقہ کار تفریح ​​ہے ، لیکن یہ تھوڑا سا ڈراونا لگتا ہے۔

کسی حد تک ، گیم کا احاطہ کرتا ہے کہ کھیل اچھا ہے یا نہیں۔ لوگوں کی جمالیاتی سطح میں بہتری کے ساتھ ، بورڈ کے کھیل اب کوئی ایسی مصنوع نہیں رہے جس میں صرف میکینکس شامل ہوں۔ گیم آرٹ طویل عرصے سے اس امر کا ایک اہم عنصر بن چکا ہے کہ بورڈ کے کھیل کو اچھی طرح فروخت کیا جاسکتا ہے۔

حال ہی میں ، گیم کمپنی جس نے شائع کی تھی ڈیکریپٹو ایک نیا لفظی اندازہ لگانے والا گیم جاری کیا: ماسٹر ورڈ. کھیل کے آرٹ ڈائریکٹر ،مینوئیل سانچیز، کھلاڑیوں کو گیم کے مجموعی بصری اور کور ڈیزائن کے عمل کو دکھایا۔

est (3)

بظاہر آسان کھیل کا احاطہ دراصل بہت سارے شکوک و شبہات ، اندازوں اور بار بار کی جانے والی کوششوں سے گزر چکا ہے۔ پارٹی کھیل کے طور پر ، بہت سارے کھیلوں سے کس طرح کھڑے ہونا ایک مشکل مسئلہ بن جاتا ہےماسٹر ورڈ.

est (4)

کھیل کی تفصیل 

ماسٹر ورڈ ایک لفظی اندازہ لگانے والی پارٹی گیم ہے۔ کھیل میں ، ایک کھلاڑی گائیڈ ہوتا ہے ، ڈیک سے کارڈ ڈرائنگ کرتا ہے۔ باقی کھلاڑی ان الفاظ کا اندازہ لگانے کے ذمہ دار ہیں۔

ماسٹر ورڈ دو حصوں میں منقسم ہے ، سفید حصہ الفاظ کا وسیع دائرہ ہے ، سرخ حصہ مخصوص حرف ہے ، جیسے: جانوروں کی گائے ، برانڈ-ایڈیڈاس ، کریکٹر-مکی ماؤس وغیرہ۔

گیسسر کو سفید حصہ دکھایا جائے گا۔ اندازہ لگانے والوں اور الفاظ کا اندازہ لگانے کے لئے اندازے لگانے کے ل g اندازہ لگانے والوں کے لئے کھیل کے ایک راؤنڈ میں مجموعی طور پر 90 سیکنڈ ہوتے ہیں۔ ہر کھلاڑی کے پاس تین سرخ اندازے لگانے والے کارڈ ہوتے ہیں۔

پارٹی گیم کا احاطہ کیسے کریں؟

عام پارٹی کھیل کے لئے ، وقت اور وسائل کی سرمایہ کاری بیکار معلوم ہوتی ہے۔ لیکن ، جیسا کہ کہاوت ہے ، سادگی آخری پیچیدگی ہے۔ خاص طور پر جب ہم بہت زیادہ اضافہ کرنا چاہتے ہیں ، لیکن ہم "دوسروں" کی طرح نہیں بننا چاہتے ہیں۔

جب ہم پہلی بار بورڈ کا کھیل دیکھتے ہیں تو پہلی چیز کیا ہے جو ہمیں اپنی طرف راغب کرتی ہے؟ ہاں ، یہ کھیل کا باکس کور ہونا چاہئے۔ تیمادارت والے کھیل میں ، جو حرف ہم سرورق پر دیکھتے ہیں وہی کھلاڑی کا اوتار ہوتا ہے ، وہ کھیل جس میں وہ کھیلتا ہے۔

تاہم ، غیر تیم کھیلوں والے کھیلوں ، خاص طور پر پارٹی کھیلوں کے لئے جن میں کوئی خاص حرف نہیں ہے اور تخمینہ لگانے والے الفاظ نہیں ، ایک مجبور کور بنانے کا مسئلہ مستقل طور پر ہے۔ سب سے پہلے ، پارٹی کھیلوں میں اتنا وسیع سامعین ہوتے ہیں کہ آرام دہ اور پرسکون کھیل کا احاطہ کسی کو اپیل نہیں کرتا ہے۔

est (7)

اگر آپ کے احاطہ میں آپ کے بہت سارے عنصر ہیں تو ، لوگوں کو یہ معلوم نہیں ہوگا کہ آپ کا کھیل کس طرح کا ہونا چاہئے۔ مثال کے طور پر: اگر آپ ایک سادہ احاطہ ڈیزائن کرتے ہیں ، جیسے ، ایک بہت ہی اعلی عنوان والا حامل پس منظر ، آپ کا کھیل ہر ایک کی طرح سیکڑوں عام کھیلوں میں کھو جائے گا۔ حالیہ برسوں میں ، پارٹی کھیلوں کی ایک بڑی تعداد نے اپنے مخصوص گرافکس سے بورڈ گیم انڈسٹری میں اپنے لئے ایک نام روشن کیا ہے۔

est (6)

کب اسکائی شٹر مشین کی زبان کتاب کے مرصع نسخے کے ساتھ ، بہت سے لوگوں نے سوچا کہ یہ تجارتی خودکشی ہے۔ لیکن حقیقت میں ، یہ تازہ ترین احاطہ واقعی حیرت انگیز ہے۔ ہم نے گیم کے احاطہ میں اپنی "سفید دستانے" اور ریٹرو کارٹون خصوصیات بھی بنائیں جن میں مزید کامیابی ملی۔

est (5)

"آپ" اصلی کردار ہیں۔ 

میں ماسٹر ورڈ، لیڈر ، عکاس کے کردار کی وجہ سے سیبسٹین اور میں نے قائد کی شبیہہ کو سمجھنے کے بطور ایک شخصیت تیار کرنے کا فیصلہ کیا۔ تاہم ، کردار بنانا ایک بہت ہی خطرناک کام ہے: لڑکی یا لڑکا؟ جوان یا بالغ؟ سیاہ یا سفید؟

ہمارے کھیل میں ، الفاظ لکھنے اور الفاظ کا اندازہ لگانے کا کھیل ایک ایسا کھیل ہے جو رد عمل اور حکمت کی آزمائش کرتا ہے ، اور لومڑی دراصل اس سے بہتر انتخاب ہے- لیکن اس سے ایک اور سوال پیدا ہوتا ہے: کیا یہ بہت بولی ہے؟

سیبسٹین اگر ہمارے کرداروں میں ریٹرو اور جدید امتزاج ملتے ہیں تو ، اس میں کوئی شبہات پیدا نہیں ہوں گے ، جیسے:

est (8)

اس کی بنیاد پر ، (عکاس) نے مختلف جانوروں کے خاکے بنائے۔

est (9)

est (10)

پیچیدگی میں حتمی سادگی ہے۔

گیم ڈیزائنر سے گفتگو کرنے کے بعد جیراالڈ کیٹیو اور فرانسیسی مصنف اسمودی، ہم نے کھیل کے مجموعی خاکہ کو ایک ساتھ مل کر طے کیا: سرخ ستارے نہ صرف رنگ شامل کرتے ہیں بلکہ پارٹی کھیل کے تھیم کو بھی ظاہر کرتے ہیں۔ 

est (11)

اس طرح سے ، گیم کا احاطہ اور مجموعی طور پر ویژن ماسٹر ورڈ اس طرح سے ڈیزائن کیا گیا تھا۔ کلاسیکی سرخ اور سیاہ رنگ کا امتزاج آسان اور ادار ہے۔ چھوٹے لومڑی کا سر کارڈ کے سامنے اور پیچھے فرق کرتا ہے ، اور کیو کارڈ پر سفید اور سرخ رنگ کا ڈیزائن بھی بہت آرام دہ اور مجموعی اثر کے مطابق ہوتا ہے۔

ہم اکثر اپنے ڈیزائن کو گیم کے میکانزم ڈیزائن پر مرکوز کرتے ہیں اور اس کی کامیابی کا مطالعہ کرتے ہیں۔ در حقیقت ، جہاں کہیں بھی ہم نظر آتے ہیں ان کا احاطہ ، کارڈ اور ٹوکن کے رنگ سب احتیاط سے تیار کیے گئے ہیں۔

گیم ڈیزائنرز اکثر کہتے ہیں کہ گیم ڈیزائن مسلسل گھٹاؤ کا عمل ہے۔ گیم کور کا ڈیزائن بھی پیچیدگی کو آسان بنانے کا عمل ہے۔ بہرحال ، بورڈ گیمز ایک مکمل ہیں ، اور آرٹ بھی بورڈ گیمز کی طاقت کا ایک عکاس ہے۔

est (1)


پوسٹ ٹائم: جنوری۔ 18-2021